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【测试人生】UE4大世界游戏寻路效果自动化测试

在一些无缝大世界的游戏当中,我们通常能够体验到游戏的自动寻路功能,通过自动寻路,玩家可以不用任何操作就到达任务或者玩法的目的地,从而让游戏过程更加轻松。在测试寻路功能时,不仅需要检查寻路是否成功到达,而且也需要关注寻路路径呈现的效果,从而确定玩家是否走在策划预想的路径上。由于寻路起点、终点选择的随机性,人工执行寻路测试时,往往需要根据自定义的规则遍历多个特定的起点终点,这样操作起来不仅非常耗费人力,而且针对再后台存储navmesh数据、做动态烘焙以及计算寻路路径的场景,在验收寻路效果时,测试人员还需要多次手动从后台拉取一定范围的navmesh数据并绘制在客户端的路面上,才能知道玩家是走在什么样

UE4 创建自定义模块

创建自定义模块这篇文章是用4.27版本的引擎编写的。根据您阅读本文的时间,这些信息可能已经过时。为了创建一个模块,我们必须做以下事情:修改项目的.uproject文件以包含新模块创建一个包含其他依赖项并包含私有和公共包含路径的模块构建文件在我们的模块中创建至少一个类在进一步移动之前,请确保关闭您当前正在编辑的项目。那么,让我们开始吧!修改.uproject文件要修改.uproject文件,请右键单击它并使用您选择的文本编辑器将其打开。默认情况下,您的文件将包含至少一个与UE4项目同名的模块。在模块的结束括号后添加一个逗号,然后添加您的模块。在我的例子中,我添加了一个名为OrfeasModule

基于Unity的VR迷宫游戏项目技术分享

一、项目重述项目重述如下:在移动端设计一个可参与的创作平台,结合计算机视觉相关技术,获取物理空间中的迷宫设计图;将移动端获得的迷宫数据转换为三维虚拟场景,并在VR端呈现;开发基于Unity3D的双人体验系统,并实现用户在虚拟迷宫中的漫游和交互;要求实现“VR+VR”形式:两名用户佩戴VR头盔进行漫游并协作;要求采用的VR交互技术:人体运动跟踪、控制用户在虚拟场景中漫游、手势交互等。三、项目核心技术与亮点系统完整地达到了实验的所有要求,具有完整的用户体验,涉及多种技术栈,达到了多通道交互的效果,基本上达到了自然和谐的人机交互体验基于原生Android与OpenCV,高精度识别物理空间中的迷宫布局

VR全景智慧城市:构筑未来城市的数字化大融合

引言:现代城市正处于数字化时代的浪潮之中,而在这个数字化浪潮中,VR全景智慧城市正以令人瞩目的方式崭露头角。随着虚拟现实(VR)技术的不断进步和智慧城市的发展需求,VR全景智慧城市作为数字技术与城市发展的有机结合,正在为我们描绘出一个全新的城市未来蓝图。  VR全景智慧城市的概念和背景VR全景智慧城市是指利用虚拟现实(VR)技术和智慧城市概念相结合的一种城市发展模式。它以数字化技术为基础,通过将真实的城市环境模拟成虚拟场景,创造出一种沉浸式的体验,为城市居民和管理者提供更丰富、更直观的信息和交互方式。  背景上,VR全景智慧城市的兴起离不开现代城市发展的需求和科技创新的推动。随着全球城市化进程

UE4/5多人游戏详解(一、基础理论与局域网内部的连接)

目录多人游戏理论简单讲解点对点:于是,服务端和客户端的概念出现了:局域网连接:从第三人称c++项目开始创建项目:以一个客户端作为监听服务器3个客户端,在场景后方使用服务器:局域网连接:蓝图C++多人游戏理论简单讲解点对点:什么是点对点?比如两个玩家,其移动和攻击,将数据互相传输,如图:但一旦多了一个玩家,比如玩家C的出现,这样就会导致大量的数据进行传输:网络上面的数据大量传输只是一个原因。更大的原因是3个玩家之间的游戏实例也是时时刻刻发生变化的,那么问题来了,ABC应该要遵循谁的游戏实例呢?也就是说他们3个谁也无法说服谁,没有人知道谁是真正的权威【作为主要的游戏实例】于是,服务端和客户端的概念

Pico Neo3 VR Pro 开发新手入门有感(避坑与心得,新手学习必备,瞬移射线传送,移动,射线传送光圈效果,传送指定区域)

PicoNeo3VRPro开发新手入门有感(避坑与心得,新手学习必备)入门知识PicoNeo3Pro开发流程PICOPROVR传送指定区域,光圈特效PICOPROVR环境配置PICOPROVR场景简单漫游应用发布PicoSDKPICOPROVR多人游戏参考入门知识众所周知,VR并不是单个技术,是很多的技术的集合,包括很多的内容,比方说Unity知识和C#,这个是基础。除此之外还有视觉方面的技术,比如贝叶斯网络和卡尔曼滤波等等。以及图形学也算是重中之重,如果想更上一层楼的话,3D重建等等的就不必多说。此处就不过多赘述,单纯从VR开发的角度去看待。VR开发自然是需要设备的,市面上的设备知名的比如P

ubuntu20.04搭建ROS+UE4+airsim环境

前两天搭建了ubuntu20.04下ue4+ROS+airsim环境,在这里记录一下,方便后面自己查阅。主要过程参见链接:Ubuntu18.04搭建AirSim+ROS仿真环境_我只是一只自动小青蛙的博客-CSDN博客_airsimros我遇到的问题(根据引文中的标题):一、安装UE4引擎1、github于epic账号绑定问题:需要在epic账号设置中绑定github账号,并在github中加入epic团队,才能访问UE4源码资源。2、运行脚本显示:“usr/bin/env:"bash\r":没有那个文件或目录”原因:.sh文件格式问题解决方法:Linux下运行脚本显示“:/usr/bin/e

UE性能优化总结(持续更新ing)

v0.001AO性能优化。在超大型场景中,一般灯光会是性能瓶颈之一,特别是动态光场景下。此时关闭AO可以大幅提高帧率(AO默认为开启,早期版本默认是关闭的)。开启AO后(ProjectSettings->Engine->Rendering->DefaultSettings->AmbientOcclusion),引擎默认的AO为SSAO(ScreenSpaceAmbientOcclusion),SSAO无法进行预计算,所以GPU性能开销较大,可以修改为DFAO(DistanceFieldAmbientOcclusion)以提升性能,因为DFAO可以预计算,代价是增加显存开销。DFAO开启方式:D

UE4材质(七):世界场景位置偏移——会动的材质

摘自并整理自虚幻官方教程:https://learn.unrealengine.com/course/2449699课程中的工程项目文件下载:链接:https://pan.baidu.com/s/1o7m3pR7BvaCYAmlx57B9HQ提取码:uenb一、世界位置偏移官方解释:世界位置偏移(WorldPositionOffset)输入允许网格体的顶点在世界空间中由材质操纵。这有助于实现使对象移动、改变形状、旋转和各种其他效果。这适用于环境动画之类的内容。也就是说可以在材质蓝图里去控制材质所着色的那个网格体位置。但需要注意:当使用世界位置偏移(WorldPositionOffset)将对象

VR部分市场上的一些产品

OculusRift(VR头盔)OculusRift是虚拟现实行业的先行者和风向标,其推出的消费者版的OculusRiftCV1已正式预售,该产品在硬件方面做出改进:首先,显示器的分辨率进一步提升,为每只眼镜1200*1080像素,采用OLED材质,显示效果更出众;其次,机身体积相比上一代产品质量更轻,还拥有可拆卸的耳机可固定在显示器上;第三,系统支持六轴运动系统,并拥有一个直立式外置摄像头,用于监测并捕捉用户运动。此外,产品还附带一个XboxOne手柄、Oculus遥控器、Oculus感应器和麦克风还搭配新型控制器,支持自然手势控制,支持虚幻引擎4和统一平台。乐视(手机VR头盔)乐视在VR内